Dijital sömürgecilik, günümüzün teknoloji dünyasını anlamak için kullanılan önemli bir kavramdır. Kısaca, büyük Batılı teknoloji şirketlerinin insanların verilerini çoğu zaman tam rıza olmadan toplaması, bu verileri kontrol etmesi ve kendi sahip oldukları dijital ağlar üzerinden yönetmesi anlamına gelir. Bu yazımda sizlere dijital oyun dünyasının üzerine kurgulandığı sömürü alanlarını açıklamak ve üzerine daha detaylı düşünmek istedim.

 

Eskiden sömürgecilik toprak, ham madde ve iş gücü üzerinden yürütülüyordu. Bugün ise dijital sömürgecilik; altyapılar, yazılımlar ve algoritmalar aracılığıyla ekonomik ve kültürel bir hakimiyet kuruyor diyebiliriz. Bu mantığın en açık görüldüğü alanlardan biri de birçok kişinin oynadığı açık dünya oyunlarıdır. Bilgisayar oyunları, oyuncuya sınırsız özgürlük sunuyormuş gibi görünse de aslında “fetih” ve “sömürü” kalıpları üzerine kuruludur. Örneğin, haritaların sisle kaplı olması ve oyuncunun kulelere tırmanarak bu alanı açığa çıkarmasını, ardından kaynakları kendi gelişimi için toplamasını 19. yüzyıldaki sömürgeci keşif gezilerine benzetebiliriz.

Açık Dünya Oyunlarında Sahipsiz Toprak Miti

Açık dünya oyunlarının en büyük vaadi, keşfedilmeyi bekleyen geniş bir dünyadır. Ancak bu dünya, sömürgeci tarihin en karanlık kavramlarından biri olan ”Sahipsiz Toprak” üzerine kuruludur. Bu kavram, Avrupalı güçlerin sömürgeleştirdikleri topraklarda yaşayan insanları yok saymalarına veya onların mülkiyet hakkını görmezden gelmelerine dayanan bir bahanedir. Birçok açık dünya oyununda oyuncu dünyaya girdiğinde harita karanlıktır. Oyuncu ilerledikçe harita açılır ve bu süreç ona ilk keşfeden olma hissi verir. Oyuncu belirli noktaları ziyaret edip kulelere tırmandığında, aslında o alanı kendi dijital mülkiyetine katmış olur.  Oyunlardaki doğa genellikle evcilleşmemiş olarak sunulur. Fakat bu yaban hayatı, batılı estetik anlayışına ve oyun motorlarının veri mantığına göre düzenlenmiş yapay bir alandır.

Oyun: Assasin’s Creed

Keşif Fantezisi

19. yüzyıl macera edebiyatında sıkça görülen bilinmeyene yolculuk ve kayıp hazineleri bulma temaları, günümüz açık dünya oyunlarının ana döngüsünü oluştururken, sınır hattı oyuncunun ilerledikçe genişlettiği bir fetih alanıdır. Oyuncu bu hattı ileriye taşıdıkça, vahşi doğa yerini düzenli altyapıya bırakır; açılmış haritalar, temizlenmiş kamplar, uygarlaştırılmış bölgeler gibi.

Oyun: Skyrim

Kule Mekaniği ve Gözetim

Ubisoft oyunlarında sıkça görülen kule mekaniği, dijital sömürgeciliğin en belirgin sembollerinden biridir. Oyuncu yüksek bir noktaya tırmanıp çevreyi gözlemlediğinde, oyun ona tüm kaynakları, düşmanları ve ilgi noktalarını gösterir. Bu pratiği, sömürgeci haritacıların bölgeleri isimlendirip sınırlarını çizerek egemenlik kurmasının dijital bir karşılığına benzetebiliriz. Video oyunlarının mekanikleri genellikle verimlilik, büyüme ve kaynak yönetimi üzerine kuruludur. Bu değerler, tarihsel sömürgeciliğin de temel dinamikleridir. Özellikle 4X türü bu mantığı en uç noktaya taşır: Keşfet (Explore), Genişle (Expand), Sömür (Exploit), Yok Et (Exterminate).

Oyun: Assasin’s Creed

Kaynakların Metalaştırılması

Açık dünya oyunlarında doğa, oyuncunun gelişimi için gerekli ham maddelerden ibarettir: ağaç oduna, hayvan deriye, maden ise zırh için malzeme. Bu şekilde, doğanın kendi değerini yok sayarak onu sadece bir sömürü nesnesi gibi görüyoruz. Ayrıca oyuncu, kaynakları tüketirken ekolojik ya da toplumsal sonuçlarla karşılaşmıyor. Kaynaklar ya sonsuzdur ya da oyuncunun büyümesi için feda edilmelidir. Oyunlar ayrıca oyuncuyu sürekli üretken olmaya zorlar. Bir alan kullanılmıyorsa ya da kaynakları toplanmıyorsa, bir çok oyunda boşa harcanmış kabul edilir.

Oyun: Age of Empires II

Oyuncu Psikolojisi

Açık dünya oyunları, oyuncuların bazı psikolojik ihtiyaçlarını karşılamak için tasarlanır. Ancak bu ihtiyaçlar, sömürgeci bir bakış açısıyla benzerlik taşıyan hakimiyet kurma arzularını da harekete geçirebilir. Aynı zamanda bu oyunlar, oyuncuyu sürekli ödüllendiren bir yapıya sahiptir. Haritadaki bir simgeye gitmek, bir kutu açmak ya da bir kuleye tırmanmak, beyindeki ödül sistemini tetikler. Oyuncu küçük başarılarla sürekli bir haz döngüsüne girer. Bu, gerçek hayattaki karmaşıklık ve çaresizlik karşısında bize bir tür kaçış alanı sunar.

Oyun: Witcher 3

Sözleşmeler ve Ahlaki Sorumluluk

Oyuncular oyuna girdiklerinde oyunun kurallarını kabul ederler. Eğer oyunun kuralları yerli kamplarını temizlemeyi bir başarı kriteri olarak sunuyorsa, oyuncu bunu ahlaki bir sorun olarak değil, oyunun gereği olarak görür. Böylece şiddet ve yok etme, eğlence adı altında normalleşir.

Dijital sömürgecilik, açık dünya oyunlarında oyunun temel yapısına işlemiş bir mantıktır. Haritaların fethedilmesi, kaynakların sömürülmesi ve yerli halkların kurtarılması gibi görevler, tarihsel sömürgeciliğin dijital birer yansımasıdır. Video oyunları, sahip oldukları güçlü etkileşim sayesinde sömürgeci geçmişin yaralarını iyileştirebilir ya da bu yaraları sürekli yeniden üretebilir. Konumuzla uyumlu olarak birkaç oyundan bahsedip yazımızın sonuna gelelim.

Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2 dijital emek açısından özellikle gerçeklik hissi üzerinden çalışır. Oyunun avcılık sistemi bu durumun iyi bir örneğidir. Oyuncu hayvanların izini sürer, onları avlar, derilerini işler ve kamp için kaynak üretir. Bu süreç birçok küçük adımdan oluşur ve sık sık tekrar edilir. Oyuncu sürekli iz sürme, avlama, taşıma ve işleme faaliyetlerini tekrarlar. Böylece oyun içinde belirli bir emek döngüsü oluşur. Kamp sistemi de benzer şekilde işler. Oyuncu kampı geliştirmek için yiyecek toplar, hayvan getirir ve para bağışlar. Bu mekanik oyuncuyu sürekli olarak üretim ve kaynak yönetimi sürecine dahil eder. Ayrıca oyunun gerçekçi animasyonları, yavaş hareketleri ve ayrıntılı çevre tasarımı oyuncunun oyunda geçirdiği süreyi uzatır.

Rockstar talks Red Dead Redemption 2's wildlife, hunting, and fishing | Eurogamer.net

Kaynak: Eurogamer

Assasins Creed

Assassin’s Creed serisi ise açık dünya oyunlarında grinding ekonomisinin tipik örneklerinden biridir. Oyuncu haritadaki yüzlerce noktayı keşfeder, koleksiyon nesneleri toplar ve çok sayıda yan görevi tamamlar. Harita üzerinde bulunan bu görevler ve koleksiyonlar oyuncunun oyunu tamamen bitirmesi için uzun süre tekrar eden görevler yapmasını gerektirir. Özellikle Assassin’s Creed Valhalla’da yerleşim kurma sistemi oyuncuyu sürekli kaynak toplamaya yönlendirir. Oyuncu baskınlar düzenleyerek malzeme toplar, köyünü geliştirir ve yeni binalar inşa eder. Böylece oyun ilerledikçe oyuncu sürekli üretim ve kaynak toplama faaliyetleri içinde kalır. Ubisoft’un birçok oyununda görülen canlı servis modeli de bu süreci destekler. Oyunlar düzenli olarak yeni içerik, genişleme paketleri ve kozmetik mikro ödemelerle güncellenir. Bu model oyuncunun oyunda uzun süre kalmasını hedefler.

Kaynak: Press Start

Minecraft

Minecraft ise dijital emek açısından farklı bir model sunar. Bu oyunda sömürü daha çok oyuncuların yaratıcılığı ve içerik üretimi üzerinden gerçekleşir. Oyuncular şehirler, makineler ve büyük mimari yapılar inşa eder. Bu projeler bazen yüzlerce saatlik emek gerektirir. Ayrıca Minecraft topluluğunda mod üretimi çok yaygındır. Oyuncular oyuna yeni mekanikler, grafik paketleri ve içerikler ekleyen modlar geliştirir. Bu içeriklerin büyük bölümü ücretsiz olarak paylaşılır ve oyunun ömrünü uzatır. Minecraft’ta ayrıca çok sayıda oyuncu sunucusu bulunur. Bu sunucularda oyuncular ticaret yapabilir, rol yapma dünyaları kurabilir ve kendi ekonomilerini oluşturabilirler. Böylece oyuncular sadece oyun oynamakla kalmaz, aynı zamanda oyunun sosyal ve ekonomik altyapısını da üretir.

Kaynakça

  • Keser, E. (2024). Kültürel Emperyalizm Bağlamında Yeni Dijital Sömürgecilik Uygulamaları: GeForce NOW ve Game Pass. Bilim Armonisi, 7(1), 135-153.
  • Race and Representation in “Red Dead Redemption 2”, Medium, https://medium.com/@amyqi543/race-and-representation-in-red-dead-redemption-2-f5e7646acb52
  • Talay, Ö. (2022). Dijital Oyunlarda Başarının Kestirme Yolu: Oyun İçi Ekonomik Etkinliklerde Güç ve Statü Alışverişi. Ankara Üniversitesi İlef Dergisi, 9(2), 286-311.
  • Yılmaz, Ö. (2021). Emeğin Değişen Yüzü: Dijital Emek Sömürüsü. Simetrik İletişim Araştırmaları Dergisi, 2(2), 68-78.
Bu içeriğin her türlü sorumluluğu ve hakları, yazar(lar)ına aittir.
Bu içerik, Temsil.org editör ekibinin ve bu sitedeki diğer içerik üreticilerinin görüşlerini yansıtmaz.