Müzik dünyasında devrim niteliğinde değişimler, genellikle büyük krizlerin ardından geliyor. Son yıllarda küresel bir şöhrete kavuşan K-POP endüstrisi de, COVID-19 pandemisinin getirdiği kısıtlamaları bir engel olarak görmek yerine, popülerleşmek için bir imkân olarak gördü. Hepimizi evlerimize hapseden ve fiziksel mesafeyi zorunlu kılan ‘temassız’ (Untact) yaşam biçimi, K-POP’un teknolojik refleksleri sayesinde yerini hızla ekranlar üzerinden kurulan duygusal bağlara, yani ‘Ontact’ bir kültüre bıraktı.
Yeni Normal: Sanal Gerçeklikte “Canlı” Kalmak
Artık konser deneyimi, stadyumlarda yapılan yüz yüze etkinlikler olmaktan çıktı. Geleneksel sahneler yerini YouTube, VLive ve Beyond Live gibi uygulamalara bırakırken, platformlaşma dediğimiz yeni bir yayıncılık çağına tanıklık ediyoruz. Bu çağda coğrafi sınırlar anlamını yitiriyor; New York’taki bir hayran ile İstanbul’daki bir izleyici, aynı sanal platformda buluşarak mekansızlaşmanın getirdiği özgürlüğü yaşıyor. Ancak asıl olay, ekranın soğukluğuna rağmen yaratılan o sıcaklıkta gizli. Teknolojinin aracı olduğu ama hislerin yoğunlukta olduğu bu aracılı canlılık deneyimi, lightsticklerin evdeki senkronizasyonundan idollerin dev ekranlardaki hayranlarıyla konuşmasına kadar uzanıyor.
2022 yılında kurulan ve 2023’teki resmi çıkışıyla müzik dünyasına adım atan 5 kişilik sanal erkek grubu Plave, dergimizin ana tartışma konularından olan mekansızlaşma ve aracılı canlılık kavramlarının en somut örneği olarak karşımıza çıkıyor. Dışarıdan bakıldığında bir animasyon gibi görünse de, bu avatarların ardında gerçekten performans sergileyen sanatçılar var. Özellikle Güney Kore’de büyük popülarite yakalayan grup, varlığıyla geleneksel ‘canlı yayın’ tanımını, yani sanatçı ve izleyicinin aynı fiziksel mekanda bulunma zorunluluğunu altüst ediyor.

Philip Auslander’e göre, günümüzde canlılık artık fiziksel bir zorunluluktan ziyade, zamansal bir eşzamanlılık meselesidir. Yani izleyici ve sanatçı aynı odada olmasalar bile; olay ekranlar aracılığıyla (Zoom, YouTube Live vb.) ‘şu an’ gerçekleşiyorsa ve izleyici buna anlık tepki verebiliyorsa, bu deneyim ‘Aracılı Canlılık’ olarak tanımlanır (Auslander, 2008, aktaran Meyer-Dinkgräfe, s. 4-5). Plave de tam bu noktada bize varlıkları ile somut birer örnek oluşturuyor.
Metaverse denince hepimizin aklına aşırı teknolojik ve insani duygulardan uzak robotlar geliyor. Ancak Plave metaverse evreninin soğukluğunu alan, içine insani ve gerçek duygular katan gruplardan bir tanesidir. Kendi yazdıkları şarkıları söyleyen grup üyeleri bir robot ya da animasyon olmaktan çok uzak bir deneyim sağlıyor hayran kitlesine. Ancak metaversede var olmanın zorluklarından bir tanesi de ‘canlı kalmak’tır. Sanal gerçeklikte canlı kalırken sadece şarkı sözleri değil insan hikayeleri de ön planda. Grup üyelerinin sadece kendi şarkılarını yazması değil ek olarak yayınlar sırasındaki doğal, senaryosuz hâlleri bize insan tarafını gösteriyor işin. Tam bu noktada aracılı canlılık, teknolojinin kusursuzluğunu değil, insan olmanın kusurlu güzelliğini ekranlarımıza taşıyarak bizi ‘yeni normal’e yavaşça ikna etmiş oluyor.
Medyatikleşme Etkisi
Canlılığın tarihsel gelişimi aslında bize daha fazla fikir verecektir. Canlılık varoluşsal bir durum değil aksine gelişen ve tarihsel bir sürece sahip bir değişken olarak ele alınır Auslander’ın çalışmasında. Auslander, aslında canlılık kavramının da ortaya çıkmasında sinema ve ses teknolojilerinin gelişimi (medyatikleşme) olduğunu iddia eder. “Canlı” kavramının ancak karşıtı olan “medyatik” kavramıyla birlikte anlam kazandığını çalışmalarında belirtir (Auslander, 2012).
Auslander, ayrıca “canlı” performansın gerçek, medya kanalları ile iletilenleri ise gerçek dışı olduğu iddiasını reddeder. Aslında onun çalışmaları bize Plave grubunun “canlı kalma” mücadelesinde ışık tutuyor. Araya giren teknolojik cihazlar, performansın canlı mı yoksa kayıt mı olduğunun anlaşılmaması, performansı gerçek dışı yapmaz.

Canlı performanslar K-POP açısından bakıldığında bir vazgeçilmezdir. İdollerin hem dans edip hem şarkı söylemesi bir gerekliliktir. Hatta bu performansların haftalık ödüllendirildiği müzik yarışmaları var Güney Kore’de. Music Bank, Inkigayo gibi programlarda o hafta çıkarılan yeni müzikleri ulusal kanallarda promosyon yayınlarını yaptıklarını görüyoruz. Bu performansların ön kayıtlarına belli sayıda izleyici de alınarak küçük bir konser havası veriliyor. Her ne kadar Plave grubunun performanslarına canlılık konusunda gerçek olarak destek veriyor olsak da, aksi görüşler de akademik çalışmalarda mevcut. Eğer bu performanslara birer tiyatro gösteri olarak bakacak olursak sinema izleyicisi ve tiyatro izleyicisinin deneyimleri arasındaki farka dönecektir Plave performansları. Matthew Reason bu konuda tiyotro izleyicisinin daha yoğun ve yüksek bir gerçeklik deneyimlediğini söyler (Reason, 2004, akt. Meyer-Dinkgräfe, 2015). Bu açıdan bakacak olursak aslında 2D bir performansla, sahnede fiziksel olarak durmanın izleyicide farklı deneyimler yaşattığını da söyleyebiliriz.
Metaverse Konsepti Olarak Hibrit Bir Deneyim
Philip Auslander, ‘canlılık’ kavramını, kayıt teknolojilerinin ortaya çıkışıyla belirginleşen ve sürekli değişen tarihsel bir etki olarak tanımlar demiştik. Bugün K-pop endüstrisinde tanık olduğumuz metaverse tabanlı gruplar, Auslander’in bu tanımını test etmek ve kıyaslama yapmak için eşsiz bir alan sunmaktadır. Özellikle aespa, gerçek ve sanalın iç içe geçtiği yapısıyla WEB 2.0 ve WEB 3.0 arasında olduğumuz dünyanın hibrit bir temsilini sunuyor. Bu çalışmada, aespa’dan PLAVE’e aslında dünyamızın hibrit yapısının müzik dünyasına yansımasını ele alacağız.
Sanal bir grup olmasına rağmen PLAVE, performanslarında izleyicilere gerçekçi bir ‘canlılık’ deneyimi yaşatmaktadır. Şirket, kullanılan teknolojinin teknik detaylarına dair resmi bir açıklama yapmasa da, Güney Kore’nin gelişmiş internet altyapısının sağladığı hız, sahnede anlık ve kesintisiz bir etkileşimi mümkün kılmaktadır. Üyelerin avatarlar aracılığıyla performans sergilemesi bazen teknik zorluklara sebep olsa da, sadece dijital avatarlarının tanınıyor olması izleyiciye salt bir müzik zevki sunabilmektedir.

Burada aespa ile önemli bir fark ortaya çıkıyor: aespa üyeleri hayranlarıyla fiziksel dünyada buluşabilirken, PLAVE üyeleri hayranlarıyla fiziksel olarak hiç bir araya gelmemiştir. Bu fiziksel tanınmamışlık, izleyicinin görsel imajdan ziyade müziğin kendisine odaklanması için bir fırsat yaratıyor. Yine de PLAVE, fiziksel albüm satışları ve konserlerle 2D karakterlerin ardında geleneksel fandom deneyimini birebir yaşatmaya devam etmektedir.
İki grup arasındaki temel ayrım, metaverse’in kullanım biçiminde yatmaktadır. aespa için metaverse ve avatarlar, grubun hikâyesini zenginleştiren bir anlatı aracı ve konsept olarak bir moda unsuru iken; PLAVE için metaverse, var olmanın ve müziği icra etmenin en saydam ve zorunlu yoludur.
Transmedya ve Dijital Pop
Konserler tamamen ortadan kalkacak mı? Elbette hayır. Dijitalleşmenin getirdiği dönüşümler, seyirci–sanatçı ilişkisini ve katılımcı kültürü dönüştürse de bu deneyimi ortadan kaldırmıyor; aksine farklı biçimlerde varlığını sürdürmesini sağlıyor. Karşımızda fiziksel olarak aynı mekânı paylaştığımız insanlar olmayabilir; ancak izlediğimiz avatarların ardında gerçekten şarkı söyleyen, dans eden gerçek idoller yer alıyor.

Bu dönüşüm yalnızca konserlerle sınırlı da değil. Bugün sanal idol grupları, müzik sahnesinin ötesine geçerek filmlerde, animasyonlarda ve anlatı evrenlerinde de yer buluyor. KPOP Demon Hunters filminden Saja Boys gibi örnekler, avatar temelli grupların yalnızca sahnede değil, sinema ve hikâye dünyasında da var olabildiğini gösteriyor. Konserlerde karşımıza çıkan avatar gruplar, filmlerde, oyunlarda ve hatta kitaplarda dahi karşımıza çıkabiliyor.
Bu noktada karşımızda tek merkezli bir kültürden ziyade, çok merkezli ve katmanlı bir yapı bulunuyor. Belki kimse fiziksel olarak bir yere gitmiyor; ama herkes aynı anda, farklı uzamlarda var olabiliyor. Bu durum, mekânsızlaşmanın sunduğu imkânlarla mümkün hâle geliyor. Özellikle yeni neslin hızla adapte olduğu ve adeta bayrağını taşıdığı bu yeni düzen, ilk bakışta konser deneyimini yerinden ediyor gibi görünse de, aslında yerinden ettiklerinin üzerine yenilerini ekliyor. Konsere geç kalma, bilet bulamama ya da mekânsal sınırlara takılma gibi sorunlar giderek anlamını yitiriyor. Bir avatar yaratıp bir linke tıklamak, konsere katılmak için yeterli hâle geliyor.
Yeni normal tam olarak burada başlıyor.
KAYNAKÇA :
- Auslander, P. (2012). Digital liveness: A historico-philosophical perspective. PAJ: A Journal of Performance and Art, 34(3), 3–11. https://doi.org/10.1162/PAJJ_a_00106
- Chang, H.-C. H., Pham, B., & Ferrara, E. (2023). Parasocial diffusion: K-pop fandoms help drive COVID-19 public health messaging on social media. Online Social Networks and Media, 37–38, 100267. https://doi.org/10.1016/j.osnem.2023.100267
- Chen, J., Lee, Y. J., Lehto, X., & Zhu, Y. (2025). Exploring experience design features in the metaverse concerts: a mixed-method approach. Information Technology & Tourism, 27, 865–886. https://doi.org/10.1007/s40558-025-00323-5
- King-O’Riain, R. C. (2021). “They were having so much fun, so genuinely…”: K-pop fan online affect and corroborated authenticity. New Media & Society, 23(9), 2820–2838. https://doi.org/10.1177/1461444820941194
- Lee, S. (2021). Alternative or “new normal”: Shifting trend of K-pop concerts in COVID-19 time. Proceedings of the Next Generation Global Workshop, 14, 1–26. Kyoto University Research Information Repository. http://hdl.handle.net/2433/274848
- Meyer-Dinkgräfe, D. (2015). Liveness: Phelan, Auslander, and after. Journal of Dramatic Theory and Criticism, 29(2), 69–79. https://doi.org/10.1353/dtc.2015.0016
- Ramirez, M. (2021). K-pop’s transition to online concerts [Undergraduate honors project, California State University, Fullerton].
- Vandenberg, F., & Berghman, M. (2024). The show must go on(line): Livestreamed concerts and the hyper-ritualisation of genre conventions. Poetics, 103, 101782. https://doi.org/10.1016/j.poetic.2024.101782
- Cal State University. (n.d.). K-pop’s transition to online concerts (Unpublished manuscript). ScholarWorks. https://scholarworks.calstate.edu/downloads/1831ct30m scholarworks.calstate.edu
- DreamZone. (2025, 24 Temmuz). K-pop meets Metaverse: How is aespa redefining digital fashion? https://www.dreamzone.co.in/blog/kpop-meets-metaverse-how-is-aespa-redefining-digital-fashion/Cho, Y.-J. (2023, 14 Kasım). VR aespa concert gives every fan a front-row experience. Celeb Confirmed. https://celebconfirmed.com/news/vr-aespa-concert-gives-every-fan-a-front-row-experience-8898

Yorumunuzu Yayınlayın